
Os projetos de design mais inovadores e impactantes surgem da interseção de diferentes áreas. A comunidade da arquitetura sempre se apropriou de outras formas de produção cultural — ou se inspirou nelas —, tais como o cinema, a fotografia, a literatura e o teatro. Na teatralidade das igrejas barrocas e nas sequências cinematográficas dos museus contemporâneos, profissionais da arquitetura olham para além do edifício em si para compreender como o espaço pode moldar uma história e construir uma experiência.
A construção de mundos (ou worldbuilding) dá um passo além. Em vez de projetar apenas a arquitetura de um lugar, essa prática exige que profissionais de arquitetura estabeleçam as regras sociais, narrativas, tecnologias, economias, atmosferas, comportamentos e relações que tornam esse lugar verossímil. Em vez de partir da pergunta "Como deve ser a aparência deste edifício?", a construção de mundos sugere começar por: "Em que tipo de mundo este edifício faria sentido?"
O worldbuilding é um território familiar na ficção criativa. Um mundo em um filme ou jogo precisa de sua própria lógica, englobando a cultura, formas de governança, tecnologias e até as economias que o sustentam. O cinema há muito compreende que o design espacial pode fazer mais do que simplesmente fornecer um pano de fundo cenográfico. Uma cidade pode se tornar personagem, um corredor pode instaurar o suspense, e um cômodo pode revelar aspectos sobre quem o habita antes mesmo que essa pessoa apareça na tela.

A ficção científica, em especial, utiliza o design espacial para tornar futuros desconhecidos coerentes e lógicos. Os edifícios de Blade Runner reimaginam Los Angeles como uma versão distópica da cidade real, com densidade, infraestrutura e sinalização próprias.
Os jogos levam essa relação ainda mais longe, pois o mundo precisa ser funcional e não apenas estético. Quem joga aprende a dinâmica do mundo do jogo por meio de suas regras, com as devidas consequências. Aqui, o espaço serve tanto como cenário quanto como interface. Traduzindo a lógica espacial dos videogames para instalações físicas, Architecture (AFTER GAMES), um projeto de instalação encomendado pelo V&A, converteu elementos de ambientes de jogos eletrônicos em um espaço de galeria. O projeto convidou o público visitante a refletir sobre como os mundos dos jogos organizam o movimento, a navegação, a escala e a percepção espacial.

O projeto NOX, de Lawrence Lek, explora uma relação semelhante em sua instalação no Kranzler Eck, em Berlim. Ambientado em um antigo complexo de lojas de departamento, o projeto construiu um ambiente urbano fictício gerido por inteligência artificial. A obra combinou arquitetura de exposição, vídeo de animação digital, som locativo, instalação e design de jogos. O público deparava-se com um centro de reabilitação simulado para veículos autônomos sencientes. A arquitetura se torna o sistema operacional da história, e não mero receptáculo.
Designing the World Around the Building

Esse modo de pensar também se faz presente no ensino de arquitetura de vanguarda. Na UCLA Architecture and Urban Design, o Speculative Worlds Studio mudou seu foco, antes mais restrito à produção cinematográfica, em direção ao worldbuilding especulativo. Estudantes são estimulados/as a assumir maior controle sobre as dimensões arquitetônicas, ambientais e culturais de seus mundos imaginados, gerando resultados que variam de instalações e publicações a aplicativos especulativos, ambientes de jogos, sites imersivos e filmes.
A premissa do estúdio é particularmente interessante porque aborda a construção de mundos como um problema de design, e não como um mero exercício de representação. Estudantes precisam construir a lógica de um mundo de forma robusta o suficiente para que outra pessoa possa adentrá-lo.

É por isso que o worldbuilding pode ser útil para além dos estúdios especulativos. Museus, exposições, parques temáticos e outros espaços experienciais já operam sob muitos desses mesmos mecanismos. Suas equipes de design constroem mundos com narrativas, regras e formas de participação próprias.
A exposição virtual do Guggenheim, Åzone Futures Market, abordou futuros especulativos quase de forma literal, como um mundo com economia própria. As pessoas participantes recebiam uma moeda fictícia para investir em futuros simulados atrelados a tecnologias emergentes. O projeto transformou ideias sobre desenvolvimento tecnológico em uma experiência regida pela participação e pela troca, gerando um pequeno sistema no qual o público visitante podia agir dentro de um futuro especulativo. O comunicado de imprensa da exposição do Guggenheim detalha as regras do mercado e o funcionamento da moeda fictícia.

O apelo da construção de mundos, contudo, vai além de permitir que profissionais de arquitetura inventem futuros mais interessantes. A prática também pode conferir à arquitetura certo distanciamento do presente. Um mundo fictício não precisa necessariamente prever o futuro para ser útil. Ele pode exacerbar algo que já existe, tornar visível um sistema invisível, materializar uma suposição em um ambiente físico ou nos permitir vivenciar as consequências de uma escolha antes que ela se torne realidade.
Em vez de começar com um edifício e depois se perguntar como as pessoas poderiam utilizá-lo, quem projeta poderia partir das condições que tornam esse edifício necessário. O edifício passaria a ser apenas um artefato dentro de um sistema muito maior — da mesma forma que um cenário, um ambiente de jogo ou uma cidade fictícia constituem apenas um componente do mundo ao qual pertencem.
Essa abordagem torna o design espacial mais consequente. Nesse sentido, a construção de mundos é outra maneira de indagar o que a arquitetura sempre questionou: que tipos de lugares queremos construir? Que tipos de mundos esses lugares nos permitem habitar?

Este artigo é parte do Tema do ArchDaily: O apelo do escapismo na arquitetura e mundos alternativos. Mensalmente, exploramos um tema em profundidade por meio de artigos, entrevistas, notícias e projetos de arquitetura. Convidamos você a conhecer mais sobre os Temas do ArchDaily. E, como sempre, o ArchDaily está aberto a contribuições do nosso público leitor; se você quiser enviar um artigo ou projeto, entre em contato conosco.
Este artigo foi escrito por Ankitha Gattupalli. A tradução é gerada por IA.




