
Los proyectos de diseño más innovadores e impactantes surgen de la intersección de diferentes campos. La comunidad de la arquitectura siempre ha tomado prestado de —o se ha inspirado en— otras formas de producción cultural, como el cine, la fotografía, la literatura y el teatro. En la teatralidad de las iglesias barrocas y las secuencias cinematográficas de los museos contemporáneos, los/las arquitectos/as han mirado más allá del propio edificio para comprender cómo el espacio puede dar forma a un relato y construir una experiencia.
La creación de mundos (worldbuilding) da un paso más allá. En lugar de diseñar únicamente la arquitectura de un lugar, exige a los/las arquitectos/as establecer las reglas sociales, narrativas, tecnologías, economías, atmósferas, comportamientos y relaciones que hacen que ese lugar sea creíble. En vez de empezar preguntándose: «¿Cómo debería verse este edificio?», la creación de mundos propone comenzar con: «¿En qué tipo de mundo tendría sentido este edificio?»
La creación de mundos es un territorio familiar para la ficción creativa. Un mundo en una película o un videojuego necesita su propia lógica, incluyendo la cultura, las formas de gobierno, las tecnologías e incluso las economías que lo sostienen. El cine ha entendido desde hace mucho tiempo que el diseño espacial puede hacer mucho más que brindar un telón de fondo escénico. Una ciudad puede convertirse en un personaje, un pasillo puede generar suspenso y una habitación puede decirnos algo sobre la persona que la habita incluso antes de que aparezca en pantalla.

La ciencia ficción, en particular, ha utilizado el diseño espacial para hacer que los futuros desconocidos se sientan coherentes y lógicos. Los edificios de Blade Runner reimaginan a Los Ángeles como una versión distópica de la ciudad real, con su propia densidad, infraestructura y señalética.
Los videojuegos llevan esta relación aún más lejos, ya que el mundo debe ser funcional además de estético. Quienes juegan aprenden las reglas del mundo del videojuego, y las consecuencias se derivan de estas. Aquí, el espacio funciona tanto de escenario como de interfaz. Al trasladar la lógica espacial de los videojuegos a instalaciones físicas, Architecture (AFTER GAMES) —un proyecto de instalación encargado por el V&A— convirtió elementos de los entornos de videojuegos en el escenario de una galería. El proyecto invitaba a los/las visitantes a reflexionar sobre cómo los mundos de los videojuegos organizan el movimiento, la navegación, la escala y la percepción espacial.

NOX, de Lawrence Lek, explora una relación similar en su instalación en el Kranzler Eck de Berlín. Montado dentro de un antiguo complejo de tiendas departamentales, el proyecto construyó un entorno urbano ficticio impulsado por inteligencia artificial. La propuesta combinó arquitectura de exhibición, video animado por computadora, sonido localizado, instalación y diseño de videojuegos. Los/las visitantes se encontraban con un centro de rehabilitación simulado para vehículos autónomos sintientes. De este modo, la arquitectura se convierte en el sistema operativo de la historia, en lugar de ser un mero contenedor.
Diseñar el mundo que rodea al edificio

Esta forma de pensar también se manifiesta en la educación arquitectónica de vanguardia. En el departamento de Arquitectura y Diseño Urbano de la UCLA, el Speculative Worlds Studio ha pasado de enfocarse de manera más acotada en la realización cinematográfica hacia la creación especulativa de mundos. Se incentiva a los/las estudiantes a asumir un mayor control sobre las dimensiones arquitectónicas, ambientales y culturales de sus mundos imaginados, con resultados que van desde instalaciones y publicaciones hasta aplicaciones especulativas, entornos de juego, sitios web inmersivos y películas.
La premisa del taller es particularmente interesante porque aborda la creación de mundos como un problema de diseño y no como un mero ejercicio de representación. Los/las estudiantes deben construir la lógica de un mundo con la suficiente solidez para que otra persona pueda adentrarse en él.

Es por esto que la creación de mundos puede resultar útil más allá de las aulas especulativas. Los museos, las exhibiciones, los parques temáticos y otros espacios experienciales ya operan bajo muchos de estos mismos mecanismos. Sus diseñadores/as construyen mundos con sus propias narrativas, reglas y formas de participación.
La exposición virtual del Guggenheim, Åzone Futures Market, abordó los futuros especulativos de manera casi literal: como un mundo con su propia economía. Los/las participantes recibían una moneda ficticia para invertir en futuros simulados vinculados a tecnologías emergentes. El proyecto transformó las ideas sobre el desarrollo tecnológico en una experiencia regida por la participación y el intercambio, creando un pequeño sistema en el que los/las visitantes podían actuar dentro de un futuro especulativo. El anuncio de la exposición del Guggenheim ofrece más detalles sobre las reglas del mercado y su moneda ficticia.

Sin embargo, el atractivo de la creación de mundos va más allá de permitir que los/las arquitectos/as inventen futuros más interesantes. También puede otorgar a la arquitectura cierta distancia respecto al presente. Un mundo ficticio no necesita predecir el futuro para ser útil. Puede exagerar algo que ya existe, visibilizar un sistema invisible, materializar un supuesto en un entorno físico o permitirnos experimentar las consecuencias de una elección antes de que esta se convierta en realidad.
En lugar de empezar con un edificio para luego preguntarse cómo lo usará la gente, los/las arquitectos/as podrían comenzar por las condiciones que hacen necesario ese edificio. Así, el edificio se convertiría en un artefacto dentro de un sistema mucho más amplio, del mismo modo en que un set de filmación, el entorno de un juego o una ciudad ficticia son solo componentes del mundo al que pertenecen.
Este enfoque hace que el diseño espacial tenga una mayor trascendencia. En ese sentido, la creación de mundos es otra forma de plantear lo que la arquitectura siempre ha cuestionado: ¿Qué tipo de lugares queremos construir? ¿Qué clase de mundos nos permiten habitar esos lugares?

Este artículo es parte de los temas de ArchDaily: El atractivo del escapismo en la arquitectura y los mundos alternativos. Cada mes exploramos un tema en profundidad a través de artículos, entrevistas, noticias y obras de arquitectura. Te invitamos a conocer más sobre nuestros temas de ArchDaily. Y, como siempre, en ArchDaily valoramos las contribuciones de nuestros/as lectores/as; si quieres presentar un artículo o proyecto, contáctanos.
Este artículo fue escrito por Ankitha Gattupalli. La traducción fue realizada mediante IA.





