
Eu sei o que você está se perguntando, e a resposta é médio e circuncidado. Essas são apenas algumas das características que desempenham um papel na determinação do resultado de Cyberpunk 2077, o lançamento de videogame mais antecipado de 2020 (e possivelmente de todos os tempos) pela CD Projekt RED. No papel de jogador/a, você vivencia o enredo principal por meio de um avatar de gênero fluido chamado V. O nome do jogo deriva de um gênero de ficção científica que, em sua essência, apresenta uma sociedade hipercapitalista distópica concebida como uma crítica reflexiva da vida contemporânea — pense na obra de Philip K. Dick ou no romance Jogador Número Um de Ernest Cline. Há muitos problemas bem documentados relacionados ao jogo, desde a perpetuação do tecno-orientalismo na ficção científica até um lançamento repleto de bugs que resultou em atenção excessiva às opções fálicas descritas acima. A crítica do jogo à cultura contemporânea em grande parte fracassa, mas, de forma involuntária, ele tem algumas coisas contundentes a dizer sobre arquitetura.
O jogo se passa em Night City, uma cidade-estado no norte da Califórnia que cedeu seu governo às cinco maiores corporações. O apartamento de V consiste em uma única área aberta com vários pequenos cômodos acoplados ao seu perímetro, lembrando os interiores da arquitetura metabolista japonesa, apesar de sua localização no bairro de Little China. Os módulos acoplados do chuveiro, vaso sanitário e pia do banheiro são agrupados, resultando em uma área molhada generosa de um lado. Do outro, há um espaço rebaixado para conversas com assentos para visitas. Uma televisão fica pendurada no canto exibindo anúncios surreais; posso sintonizar o último episódio de Watson Whore enquanto baixo um cupom de desconto para atualizar minhas genitálias já mencionadas, entre outras mensagens ao estilo de Idiocracia. Atrás de outra porta de vidro, há um grande depósito com os apetrechos necessários para atravessar a cidade: armas, e muitas delas.



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