
Agora é possível adentrar uma caverna em Maharashtra sem precisar viajar até lá. Por meio de uma experiência de realidade virtual desenvolvida em torno de Ajanta, os/as visitantes podem percorrer uma versão reconstruída digitalmente das cavernas a partir de qualquer outro lugar do mundo. O projeto levanta uma questão arquitetônica: se a arquitetura é vivenciada por meio do movimento, da escala, da sequência e da percepção, o que acontece quando essas experiências podem ser recriadas fora do sítio físico? O projeto Digital Ajanta, do IITM Pravartak, utiliza escaneamento 3D, filmagem, modelagem e realidade virtual para documentar as cavernas e traduzir esse registro em uma experiência imersiva.
A digitalização pode preservar locais frágeis, torná-los acessíveis a pessoas que não podem visitá-los e criar registros para pesquisas futuras. Além disso, um ambiente imersivo confere a essa informação uma estrutura espacial. A partir do momento em que o/a visitante pode se mover por uma caverna digital e vivenciar suas superfícies e sequências, o registro digital passa a funcionar como um ambiente, e não mais apenas como um arquivo.
O Digital Ajanta começa com um ato de medição. O projeto utiliza escaneamento 3D, filmagem, modelagem e realidade virtual para criar um registro digital das cavernas, de suas esculturas e pinturas. A documentação serve à pesquisa, mas está sendo traduzida em um filme 3D e em uma experiência de VR. Quando esse registro se torna navegável, a documentação passa a desempenhar um papel diferente. Um levantamento convencional tenta descrever uma edificação para que outra pessoa possa compreendê-la.

Um modelo digital pode descrever a mesma edificação e, ao mesmo tempo, tornar-se um ambiente no qual se pode entrar. O Departamento de Ciência e Tecnologia descreve a "Tales of Ajanta – VR Experience" resultante como uma combinação de escaneamento 3D, modelagem e animação destinada a preservar e apresentar as cavernas para além de sua localização física. Uma fotografia registra uma parede. Uma nuvem de pontos registra sua geometria. Já um ambiente virtual determina onde o/a visitante se posiciona em relação a essa parede, como se aproxima dela e o que a cerca. A documentação começa a estruturar a maneira como a arquitetura é vivenciada.
A réplica precisa ser projetada
A partir do momento em que um modelo digital se torna navegável, ele passa a exigir decisões que um arquivo convencional não demanda. Alguém precisa determinar por onde o/a visitante se desloca, o que se torna visível e quais elementos recebem atenção. Essas decisões conferem ao sítio digital sua própria lógica espacial.
O projeto Virtual Avebury reconstruiu a paisagem neolítica como ela poderia ter se parecido e soado por volta de 2300 a.C. e testou como os/as visitantes a vivenciavam por meio da exploração, participação e estimulação sensorial. Mais de 1.200 pessoas experimentaram a simulação durante sua avaliação pública. Os/as pesquisadores/as constataram que, quanto mais verossímil os/as participantes consideravam a simulação, mais forte era o sentido de lugar por eles relatado.

A questão não é se o ambiente virtual consegue convencer alguém de que está fisicamente em outro lugar. O sentido de lugar pode emergir das relações entre movimento, percepção e informação, mesmo na ausência da arquitetura física. O modelo digital deixa de apenas representar a arquitetura e passa a organizar a forma como ela é vivenciada. Plantas e maquetes sempre mediaram a compreensão dos edifícios, mas a realidade virtual introduz a possibilidade de habitar a representação. Com a VR, o modelo se torna o próprio ambiente através do qual o edifício é vivenciado.
Quando a reconstrução se torna interpretação
O problema se torna mais complexo quando o ambiente digital representa o que foi danificado, alterado ou perdido, lado a lado com o que ainda sobrevive. Ajanta torna essa questão especialmente evidente porque sua importância reside na relação entre a arquitetura escavada na rocha, a escultura e a pintura mural. A preservação digital pode capturar as condições existentes com precisão extraordinária. A reconstrução, por sua vez, introduz algo diferente: a interpretação. Uma superfície escaneada é evidência do que existe. Uma superfície reconstruída é uma proposição sobre o que existiu. A partir do momento em que ambas são renderizadas com a mesma clareza visual, a diferença pode se tornar difícil de ser percebida pelo/a visitante.

Pesquisas sobre patrimônio virtual têm levantado a mesma preocupação. O arqueólogo Jeremy Huggett argumenta que o patrimônio virtual se situa entre as demandas de presença e realismo, alertando contra a suposição de que um maior realismo visual produza automaticamente uma representação mais fiel do passado. Ele propõe o "realismo flexível" (loose-realism) como uma forma de reconhecer o caráter interpretativo da reconstrução digital, em vez de apresentar a precisão tecnológica como prova de exatidão histórica. A precisão é apenas parte do problema. O ambiente digital também precisa deixar claro onde termina a evidência e onde começa a interpretação. Essa distinção torna-se mais difícil de manter à medida que a réplica se torna mais convincente.
O sítio digital é um lugar em si mesmo
Um ambiente virtual não precisa substituir o monumento físico para se tornar uma experiência espacial significativa. O Digital Ajanta oferece a quem não pode viajar para Maharashtra uma outra forma de se deparar com as cavernas: a experiência é desvinculada do sítio físico, mas permanece estruturada por suas informações espaciais. Isso não torna a Ajanta virtual equivalente à física. O calor da rocha, o cheiro da caverna, os limites do movimento do corpo e a resistência material do lugar não podem ser simplesmente transferidos para um headset de realidade virtual.

O ambiente digital também possibilita formas de acesso que o sítio físico não é capaz de oferecer. Ele pode tornar navegáveis áreas inacessíveis, alterar pontos de vista e reunir informações que, de outro modo, exigiriam formas distintas de interpretação. Suas limitações são outras porque o meio é outro.
O que acontece com o original?
Uma contrapartida digital também altera o que pode significar o acesso a um sítio frágil. O Departamento de Ciência e Tecnologia apresenta o Digital Ajanta tanto como uma iniciativa de preservação quanto como um meio de levar as cavernas a um público global. O projeto visa apoiar investigações não invasivas ao mesmo tempo que cria uma experiência pública imersiva. Seria prematuro afirmar que o acesso digital pode substituir a visitação física, ou que ele já reduziu a pressão sobre as cavernas. Por ora, seu papel mais expressivo é o de complementar a visitação física: ampliar o acesso sem a pretensão de reproduzir cada qualidade do original.

Essa mesma questão ganhará ainda mais relevância à medida que iniciativas semelhantes avancem para além de Ajanta. O Centro de Excelência para o Patrimônio Indiano no Espaço Digital também está desenvolvendo visualizações imersivas de Ellora e Dwaraka. Desse modo, o experimento já avança para além de um único monumento. Cada novo sítio trará um problema de tradução diferente. Alguns serão altamente mensuráveis. Outros conterão fragmentos, lacunas ou interpretações divergentes. A questão reside em como essas lacunas e interpretações divergentes serão tornadas visíveis no ambiente digital.

O patrimônio digital introduz uma nova condição: a arquitetura medida em um lugar, construída por meio de dados e vivenciada por um corpo em outro local. A questão é o que acontece quando a réplica se torna familiar. Se as pessoas começarem a retornar a ela e a utilizá-la como um caminho para aprender sobre o original, a reconstrução digital passará a ser mais do que um registro. Ela se torna outra maneira de conhecer o lugar.
Este artigo é parte do Tema do Mês do ArchDaily: O fascínio do escapismo na arquitetura e mundos alternativos. Mensalmente, exploramos um tema a fundo por meio de artigos, entrevistas, notícias e projetos de arquitetura. Convidamos você a conhecer mais sobre os nossos Temas do Mês. E, como sempre, no ArchDaily valorizamos as contribuições de nossos leitores e leitoras; se você deseja enviar um artigo ou projeto, entre em contato conosco.
Este artigo foi escrito por Ananya Nayak. A tradução é gerada por IA.








