Pouco mais de um ano após o início da pandemia no Peru, uma equipe multidisciplinar do OjoPúblico e do Espacio y Análisis realizou uma ampla pesquisa baseada em diversos bancos de dados geográficos e socioeconômicos que revela as grandes disparidades no acesso a espaços públicos e áreas verdes em 44 distritos de Lima e Callao (Peru). Em várias cidades do mundo, a pandemia demonstrou quão desigual é a distribuição do espaço público, especialmente nos bairros de baixa renda e nas áreas vulneráveis, onde há escassez de espaços de convivência, como áreas verdes, parques ou playgrounds. Por meio do relatório cartográfico, a equipe demonstra como mais da metade dos distritos de Lima e Callao não ultrapassam os 3 metros quadrados de áreas de lazer por habitante, expõe os contrastes urbanos em diversos limites distritais com níveis socioeconômicos elevados e evidencia os desafios pendentes das autoridades locais para aumentar e melhorar a qualidade das áreas de lazer.
Habitação Social é um dos principais temas quando pensamos o direito à cidade, pois fornecer moradia digna a todos em zonas urbanas de boa conexão é fundamental para a construção de territórios mais democráticos.
Infelizmente, em muitos países o termo "Habitação Social" ainda é visto como um empreendimento imobiliário que busca construir o maior número possível de unidades, com os materiais mais baratos e sem preocupação com a qualidade de vida de seus moradores - se fechando em um objeto imobiliário ao invés de servir à urbe e às pessoas. Embora este fato seja recorrente, existem diversos exemplos que retrataram o oposto desta ideia, nos quais arquitetos ao desenhar manifestam seu ponto de vista político através de projetos excepcionais em suas diferentes soluções e que também aprimoram a experiência urbana.
O banheiro CYO Oasis. Imagem cortesia de Dornbracht
O que estamos vivenciando atualmente no mundo é uma mudança de valores. Uma crise como a da COVID-19 nos leva a questionar como queremos viver, quem é importante para nós e como devemos investir nosso tempo. À medida que nossas necessidades se transformam, passamos a focar em valores perenes, como família, comunidade e a busca pelo bem-estar físico e mental. No que diz respeito aos objetos de que nos cercamos, temas como valor duradouro, longevidade e qualidade assumem o protagonismo. Já não se trata apenas do que é benéfico para o indivíduo hoje, mas também do que será útil e relevante amanhã.
Os distritos comerciais centrais dos Estados Unidos sofreram muito durante a pandemia de COVID-19 com a perda de empregos e o fechamento de empresas, mas também têm boas chances de recuperação se os principais agentes do setor souberem capitalizar sobre as tendências que moldarão a forma como as pessoas vivem e trabalham na economia pós-pandemia. Essa é a visão do escritor e urbanista Richard Florida, professor da Universidade de Toronto e autor de The Rise of the Creative Classe The New Urban Crisis.
Mariapia di Lecce (elogiado, categoria Híbrido): Reconstruct with drawing. Desenho à mão para análise gráfica.. Imagem cortesia de Sir John Soane's Museum
Se há uma palavra capaz de descrever as renderizações arquitetônicas atuais, essa palavra é: impressionante. Universos renderizados imensos permitem que as pessoas interajam com ambientes construídos virtualmente, explorando cada espaço e vivenciando o que poderiam ouvir ou sentir ao passar de um cômodo a outro, sem a necessidade de visitar o projeto pessoalmente.
O principal objetivo de uma renderização é ajudar o público a visualizar o resultado final de um projeto. Seja para fins de apresentação ou de construção, os/as arquitetos/as precisam traduzir suas visões em um formato que ajude quem não participou do processo de concepção a compreender o espaço e a experiência resultante dele. No entanto, nem todos/as os/as profissionais de arquitetura dispõem das habilidades ou do tempo necessários para criar esses ambientes hiper-realistas. Ainda assim, com a excelente qualidade dos efeitos visuais atuais e o aumento dessa demanda, apresentar cada projeto por meio de renderizações 3D realistas tornou-se, de certa forma, uma exigência. Diante disso, se você faz parte do grupo de arquitetos/as que não possui tais habilidades ou tempo, apresentamos a seguir algumas alternativas para transformar seu projeto em uma experiência visual imersiva e traduzir sua identidade sem necessariamente recorrer a softwares de renderização 3D em tempo real.
Nas cabanas primitivas, há milhares de anos, o homem utilizava peles de animais e galhos de árvores para construir o que seria seu abrigo, os mesmos materiais utilizados para proteger o seu corpo das intempéries. Das vestimentas para as casas, estes elementos têxteis acompanham a história da humanidade evoluindo conforme a tecnologia, conquistando um espaço na produção arquitetônica que vai além da criação de estruturas com membranas de poliéster/PVC e lonas, podendo ser visto em outras aplicações como painéis nas fachadas, divisórias internas, coberturas vazadas, etc.
1964 World's Fair held in New York City. Imagem Cortesia de Abandoned NYC
Exposições Internacionais, como as Feiras Mundiais de outrora ou as Expo do século XXI, parecem hoje coisa do passado. Esses mega eventos de escala mundial foram responsáveis por apresentar ao mundo novas tecnologias e soluções construtivas inovadoras, eles introduziram algumas das mais radicais mudanças no mundo da arquitetura assim como criaram marcos que transformariam para sempre a paisagem de nossas cidades. Ao longo das inúmeras feiras e exposições mundiais já realizadas, podemos acompanhar o desenvolvimento do próprio discurso arquitetônico—desde o exuberante Palácio de Cristal de 1851 até a última, e ainda não realizada, Expo 2020 de Dubai.
Render realizado por Giovanna Bobbetti. Imagem cortesia de CURA
A pergunta pode parecer direta, mas a busca pelas respostas pode apontar para uma série de caminhos mais complexos que contribuem não apenas para o entendimento do público-alvo das renderizações hiper-realistas na arquitetura, mas também para problematizar quais são seus objetivos.
Enquanto trabalhava em Raid on Bungeling Bay — um jogo sobre bombardear cidades —, o lendário designer de jogos Will Wright descobriu que se divertia mais projetando as cidades do que as destruindo. Ele então se perguntou se os jogadores iriam gostar de ter essa mesma oportunidade.
Quatro anos depois, o resultado foi SimCity, um jogo que partiu das bases de um jogo tradicional, trocando as fases por uma jogabilidade aberta e os objetivos claros por um sandbox, uma “caixa de areia” para criar. Os jogadores receberam uma área sem nada construído, uma pilha de dinheiro e algumas ferramentas básicas de planejamento antes de poderem fazer o que quiserem.
Summer Palace Digital Restoration. Imagem Cortesia de Yuan Ming Yuan (2006 Documentary)
O patrimônio construído é um valioso tesouro que nos foi deixado por nossos ancestrais. Edifícios históricos falam não apenas sobre o passado, mas também sobre o presente. Eles nos fazem refletir sobre a nossa própria cultura—quem nós somos e de onde viemos. Entretanto, a medida que nossas cidades crescem e a nossa sociedade evolui, o progresso se dá, muitas vezes, às custas da ruína e do consequente desaparecimento deste mesmo patrimônio, o qual gradualmente parece ser desprovido de sentido. Neste contexto, a proteção e preservação de edifícios históricos parece nunca ter estado tão ameaçada quanto nos dias de hoje.
O The Second Studio (anteriormente conhecido como The Midnight Charette) é um podcast explícito sobre design, arquitetura e o cotidiano. Apresentado pelos/as arquitetos/as David Lee e Marina Bourderonnet, o programa recebe diferentes profissionais criativos em conversas sem roteiro que abrem espaço para reflexões profundas e discussões pessoais.
Uma variedade de temas é abordada com honestidade e humor: alguns episódios são entrevistas, enquanto outros trazem dicas para colegas designers, análises de edifícios e outros projetos, ou explorações informais sobre a vida cotidiana e o design. The Second Studio também está disponível no iTunes, Spotify e YouTube.
Este episódio também está disponível no iTunes, YouTube e Spotify. Nesta semana, David e Marina discutem as melhores estratégias para aproveitar ao máximo uma banca de projeto. A dupla aborda quando não ouvir os/as críticos/as, as duas partes essenciais de qualquer avaliação, por que as bancas de projeto costumam ser uma bagunça completa, choro durante as apresentações, como controlar uma banca, feedbacks ruins, como estruturar uma avaliação produtiva e muito mais. Divirta-se!
https://www.archdaily.com.br/pt/1130613/podcast-the-second-studio-dicas-para-uma-otima-revisao-e-critica-de-projetoThe Second Studio Podcast
No último ano, o trabalho remoto acelerou a adoção de novos métodos de renderização em tempo real, trazendo consigo uma nova demanda: como alguém que não está fisicamente presente em um lugar pode se sentir imerso nele? Diante disso, designers recorreram aos mundos virtuais, um vasto território de ambientes construídos interativos que podem ser acessados no conforto de casa. Até mesmo os dispositivos necessários para isso, como headsets e óculos de realidade virtual, tornaram-se acessíveis ao grande público, vendidos a preços bem mais baixos do que em seus lançamentos. Habituamo-nos a construir, ajustar e navegar entre diferentes ambientes, transitando entre o físico e o virtual. A realidade é que a virtualização se tornou o novo normal.
De acordo com o último relatório das Nações Unidas sobre as populações nas cidades, até 2030, “projeta-se que as áreas urbanas abriguem 60% da população global e uma em cada três pessoas viverá em cidades com pelo menos meio milhão de habitantes”. Crescendo em tamanho e número, as cidades são centros de governo, comércio e transporte e, em 2021, as 20 maiores cidades do mundo já totalizam meio bilhão de pessoas. Com efeito, uma a cada cinco pessoas em todo o mundo vive em uma cidade com mais de 1 milhão de habitantes.
A seguir, reunimos as 20 maiores megacidades do mundo em 2021, de acordo com o número de pessoas que vivem em sua área metropolitana. Embora Tóquio seja a maior cidade em nível global, com um total de mais de 37 milhões de habitantes, a maioria das maiores cidades do mundo está nos dois países mais populosos, China e Índia. Entre elas, temos cinco metrópoles na China – Xangai, Pequim, Chongqing, Tianjin e Guangzhou – e três na Índia – Delhi, Mumbai e Calcutá. A maior cidade do continente americano é São Paulo, com 22 milhões de habitantes, seguida pela Cidade do México e Buenos Aires, na Argentina. Istambul, na Turquia, ocupa a 13ª posição com uma parte da cidade situada na Europa e outra parte na Ásia.
Apesar de muitas vezes serem utilizados como sinônimos, espaço e lugar podem assumir definições diferentes a depender do contexto em que são utilizados. Nesse sentido, o placemaking demonstra que a criação de lugares vai muito além da sua concepção física, envolvendo parâmetros como sociabilidade, usos, atividades, acessos, conexões, conforto e imagem de forma a criar vínculos entre as pessoas e o que então será entendido como lugar.
Projetado pelo escritório de arquitetura irlandêsHeneghan Peng, o tão aguardado Grande Museu Egípcio—uma estrutura inteiramente dedicada à egiptologia e implantada junto às grandes pirâmides do Egito—, deverá finalmente ser inaugurado no próximo verão. A apenas 2 km de distância das pirâmides de Gizé e considerado o maior museu do mundo dedicado a uma única civilização, o complexo cultural do Grande Museu Egípcio está sendo construído para abrigar uma coleção de aproximadamente 100.000 artefatos antigos, cobrindo uma área total de 24.000m² além de contar com um museu infantil anexo, um centro de conferências, espaços educacionais, um núcleo de conservação e restauração assim como extensos jardins paisagistas dentro e fora do edifício principal.
Collage by Matthew Maganga. Image Courtesy of Forbes Massie-Heatherwick Studio
Há pouco mais de 50 anos, em 1970 mais especificamente, um roboticista japonês chamado Masahiro Mori cunhava um importante conceito ou hipótese no campo da estética, robótica e computação gráfica: Uncanny Valley—traduzido para o português como Vale da Estranheza. Naquela época, as renderizações arquitetônicas, ou melhor, colagens e fotomontagens, ainda eram feitas com o emprego de métodos analógicos. Uma década depois, o surgimento dos primeiros computadores pessoais e a popularização dos programas CAD impulsionaram uma ampla adoção de métodos digitais para a elaboração de imagens ilustrativas de projetos de arquitetura. Quase quarenta anos depois, as renderizações arquitetônicas evoluíram a tal ponto que é quase impossível distinguir um render de uma fotografia. Resultado direto do desenvolvimento de novas tecnologias, da utilização de softwares cada vez mais sofisticados e computadores cada dia mais rápidos e eficientes, os limites entre representação e realidade parecem se desmanchar no ar. A sutileza desta suspicaz semelhança, e o desconforto que ela provoca, é a nossa porta de entrada para o misterioso Vale da Estranheza de Mori.
Arquitetura é um campo complexo que exige a contribuição de muitas áreas para se fazer possível. Sem a colaboração de campos complementares, muitos dos projetos que conhecemos hoje seriam completamente diferentes ou sequer estariam de pé. Como seria Brasília seria o paisagismo de Burle Marx? O que seria do edifício da CCTV do OMA sem os cálculos estruturais da Arup? Seriam os projetos habitacionais do ELEMENTAL tão potentes sem a contribuição das comunidades que neles vivem?
Abrimos aqui um espaço para você opinar e compartilhar sua experiência neste tópico específico. Compartilhe o que você pensa sobre a multidisciplinaridade na arquitetura e conte sua história. Os comentários serão selecionados e farão parte de um próximo artigo.
O fotógrafo indiano Nipun Prabhakar compartilhou conosco uma série de imagens do Herbert F. Johnson Museum of Art, projetado pelo arquiteto sino-americano I.M Pei. O arquiteto fora contratado em 1968 pela Universidade de Cornell para construir um museu que também deveria servir como um centro cultural e de ensino para a comunidade acadêmica. Concluído em 1973, o edifício recebeu o Prêmio de Honra do Instituto Americano de Arquitetos em 1975.
A introdução de novas técnicas e materiais, juntamente com as inovações na infraestrutura, resultantes da revolução industrial, abriu o caminho para a habitação vertical. Investigando especificamente um período de tempo em que um fluxo populacional foi direcionado para as cidades e as divisões de classes sociais foram questionadas, este artigo analisa a evolução da planta residencial na Europa entre 1760 e 1939.
Estudando a transformação da unidade habitacional durante a revolução industrial até o período entre guerras, este artigo destaca quatro exemplos proeminentes que repensaram os layouts tradicionais e responderam aos desafios de sua época. Ainda hoje influentes, os modelos mencionados, restaurados para uso, fazem parte do tecido urbano do século XXI. Localizados em Londres, Paris, Amsterdã e Moscou, as plantas mostram os padrões de bem-estar interior em constante mudança, diretamente ligados a uma metamorfose mais ampla, equalizando e proporcionando o crescimento das populações urbanas. Descubra a evolução das unidades habitacionais, desde as casas geminadas até as cidades-jardim da Inglaterra; o Bloco de Haussmann, uma vida vertical para uma burguesia moderna; a Extensão de Amsterdã, das Alcovas aos Blocos de Habitação Social; e a Transition Type House na Rússia.
A popularidade crescente dos produtos de madeira em massa, no Canadá e nos Estados Unidos, levou a uma redescoberta dos seus fundamentos entre os arquitetos. Não menos importante para os arquitetos indígenas, para quem a madeira engenheirada oferece um caminho para recuperar e desenvolver as tradições de construção de seus ancestrais. Como a madeira é um recurso natural renovável e uma fonte de empregos florestais, ela se alinha aos valores indígenas de administração e comunidade, obscurecidos pelas práticas de construção dominantes do século XX.
A Casa U é amplamente considerada uma das obras-primas do arquiteto Toyo Ito, vencedor do Prêmio Pritzker. Ela foi projetada especificamente para acolher a irmã do arquiteto e as duas filhas dela após a perda do pai para o câncer. Décadas mais tarde, a residência ficou vazia depois que a família finalmente superou o período de luto. Em 1997, a casa foi demolida para liberar o terreno para venda e, hoje, a edificação vive apenas na memória, em desenhos e imagens. Neste episódio de Architecture with Stewart, a Casa U é reconstruída digitalmente para simular como seria visitá-la na vida real. A partir de uma investigação minuciosa e de uma análise detalhada de seu programa e geometria, Stewart desenvolveu um modelo 3D e navegou por ele no motor de renderização em tempo real Enscape, disponibilizando também um link para que você possa explorá-lo. Que tesouros ocultos se escondem no interior desta importante edificação perdida para a demolição?
"Acústica", na arquitetura, significa melhorar o som nos ambientes. Apesar de ser uma ciência complexa, entender o básico - e tomar decisões eficientes - é muito mais fácil do que se imagina. O primeiro passo é entender que existem duas categorias técnicas usadas em acústica: isolamento e tratamento de som. Insonorização significa "menos ruído" e tratamento, "mais qualidade de som".
Em teoria, as vagas de estacionamento têm apenas uma função: estacionar um carro com segurança até que ele seja usado novamente e, em termos de projeto, as garagens são flexíveis e simples, exigindo intervenções mínimas. No entanto, os estacionamentos hoje em dia não são mais considerados espaços de função única. Quanto mais vazio o local, mais potencial ele tem para integrar funções adicionais. Arquitetos e urbanistas redefiniram os estacionamentos tradicionais, acrescentando instalações recreativas e comerciais à estrutura. Em vez de uma planta típica com marcações amarelas e brancas no chão, agora estamos vendo estruturas convidativas que incorporam fachadas verdes e playgrounds na cobertura, com lava-carros, cafeterias e áreas de trabalho / estudo.
O cânhamo é uma das culturas mais antigas domesticadas pelo homem. Com sua ampla variedade de usos e aplicações, é fácil entender por que tem sido um produto desejável ao longo da história. As sementes e flores de cânhamo são usadas em alimentos saudáveis, medicamentos e produtos de beleza orgânicos; as fibras e os caules da planta do cânhamo são usados em roupas, papel e biocombustível. Hoje, até mesmo um resíduo do processamento de fibra de cânhamo, as chamadas lascas de cânhamo (hemp shives), vêm sendo utilizadas para criar materiais de construção sustentáveis, como o concreto de cânhamo (hempcrete).